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Los 48 entrenadores

Cada ejercicio de PsyGames es un paradigma validado de la ciencia cognitiva. Toca cualquiera para ver qué entrena. Todo gratis, sin anuncios ni cuenta.

Schulte: Atención Encuentra los números del 1 al N
Qué entrena

Exploración visual, visión periférica y velocidad de enfoque.

Cómo se juega

Encuentra los números 1→N en orden lo más rápido posible.

Dificultad

La cuadrícula crece de 3×3 a 7×7.

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Corrección: Concentración Encuentra letras concretas
Qué entrena

Atención selectiva y sostenida.

Cómo se juega

Revisa el texto y marca cada letra objetivo, sin fallos ni toques falsos.

Dificultad

Más texto, más letras distractoras.

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Encuentra las diferencias Detecta qué cambia entre dos escenas
Qué entrena

Comparación visual y atención al detalle.

Cómo se juega

Compara dos escenas y detecta cada diferencia.

Dificultad

Diferencias más numerosas y sutiles, con tiempo límite.

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Pares de palabras: Memoria Memoriza pares de palabras
Qué entrena

Memoria verbal asociativa (aprendizaje de pares).

Cómo se juega

Memoriza pares de palabras; al ver una, recuerda su pareja.

Dificultad

Más pares, menos tiempo de estudio.

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Mnemotecnia: Secuencia Palabras y números en orden
Qué entrena

Memoria secuencial y codificación mnemotécnica.

Cómo se juega

Retén una lista ordenada de palabras y números y reproduce el orden.

Dificultad

Secuencias más largas, palabras y dígitos mezclados.

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N-back: Memoria de trabajo ¿La posición del destello coincide con la de N pasos atrás?
Qué entrena

Memoria de trabajo y actualización fluida.

Cómo se juega

Decide si el destello actual coincide con el de N pasos atrás.

Dificultad

N crece 1→2→3+; la modalidad doble es lo más difícil.

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Amplitud de dígitos Repite la secuencia hacia delante o hacia atrás
Qué entrena

Amplitud de memoria verbal a corto plazo.

Cómo se juega

Repite la serie de dígitos — hacia delante o hacia atrás.

Dificultad

Series más largas; hacia atrás es más difícil.

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Matriz de memoria Memoriza y repite las celdas iluminadas
Qué entrena

Memoria visoespacial a corto plazo.

Cómo se juega

Memoriza las celdas iluminadas de la cuadrícula y reprodúcelas.

Dificultad

Cuadrícula mayor, más celdas, destello más breve.

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Pares de imágenes Descubre todas las parejas
Qué entrena

Memoria visual y reconocimiento.

Cómo se juega

Voltea cartas y encuentra todas las parejas de memoria.

Dificultad

Más parejas, vista previa más corta.

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Amplitud lectora: Memoria Juzga el sentido, recuerda las últimas palabras
Qué entrena

Memoria de trabajo bajo procesamiento del lenguaje.

Cómo se juega

Juzga si cada frase tiene sentido y recuerda la última palabra de cada una.

Dificultad

Más frases por bloque.

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Bloques de Corsi Repite la secuencia de bloques
Qué entrena

Memoria visoespacial a corto plazo.

Cómo se juega

Repite la secuencia en que se iluminan los bloques.

Dificultad

Secuencias de bloques más largas.

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OSpan: Cálculo+Memoria Resuelve ecuaciones, recuerda letras
Qué entrena

Memoria de trabajo compleja: almacenar y procesar.

Cómo se juega

Resuelve una ecuación rápida, memoriza una letra y recuerda todas en orden.

Dificultad

Más elementos por bloque.

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Amplitud espacial (inversa) Reproduce la secuencia al revés
Qué entrena

Memoria de trabajo visoespacial e inversión.

Cómo se juega

Reproduce la secuencia espacial en orden inverso.

Dificultad

Secuencias más largas.

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Amplitud: Memoria de secuencias Dígitos o espacio, hacia delante o hacia atrás
Qué entrena

Memoria de secuencias: verbal o espacial.

Cómo se juega

Reproduce secuencias de dígitos o espaciales, hacia delante o atrás.

Dificultad

Aumentan longitud, dirección y modalidad.

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Torre de Hanói Mueve todos los discos a la varilla derecha
Qué entrena

Planificación y razonamiento medios-fin.

Cómo se juega

Mueve todos los discos a la varilla meta; nunca uno mayor sobre uno menor.

Dificultad

Más discos (movimientos mínimos crecen como 2ⁿ−1).

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Sudoku 6×6 Dígitos 1–6 en cada fila, columna y bloque
Qué entrena

Lógica deductiva y satisfacción de restricciones.

Cómo se juega

Rellena para que 1–6 aparezcan una vez por fila, columna y bloque.

Dificultad

Menos dígitos dados (fácil → difícil).

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Anagramas Reconstruye la palabra con letras revueltas
Qué entrena

Flexibilidad verbal y acceso léxico.

Cómo se juega

Reordena las letras revueltas en una palabra válida.

Dificultad

Palabras más largas, menos pistas.

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Patrones: Razonamiento Continúa la secuencia numérica
Qué entrena

Razonamiento inductivo.

Cómo se juega

Infiere la regla y continúa la secuencia numérica.

Dificultad

Reglas más complejas.

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SET: Tríos Encuentra un trío por 4 atributos
Qué entrena

Razonamiento abstracto y análisis de rasgos.

Cómo se juega

Halla un trío donde cada uno de 4 rasgos sea todo igual o todo distinto.

Dificultad

Más cartas en mesa, presión de tiempo.

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Rotación mental Encuentra la copia rotada de una figura
Qué entrena

Visualización espacial.

Cómo se juega

Elige la figura que es una rotación —no un espejo— del modelo.

Dificultad

Mayores ángulos de rotación, figuras 3D.

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Torre de Londres Reordena las bolas en el mínimo de movimientos
Qué entrena

Planificación y previsión.

Cómo se juega

Alcanza la disposición meta de las bolas en los mínimos movimientos.

Dificultad

Se requieren más movimientos para resolver.

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Conflicto atencional Suprime la respuesta automática en conflicto
Qué entrena

Control cognitivo y supresión de interferencias.

Cómo se juega

Responde al rasgo relevante suprimiendo el automático en conflicto.

Dificultad

Más ensayos de conflicto, ritmo más rápido.

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Inhibición Go/No-Go y Señal de parada en un solo juego
Qué entrena

Inhibición de respuesta (Go/No-Go y Señal de parada juntos).

Cómo se juega

Actúa en Go, retén en No-Go y aborta con la señal de parada.

Dificultad

Ventanas más cortas, más ensayos de parada.

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Stroop: Inhibición El color de la tinta, no el significado de la palabra
Qué entrena

Inhibición de la respuesta automática de lectura.

Cómo se juega

Nombra el color de la tinta, no la palabra.

Dificultad

Más ensayos incongruentes, más rápido.

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Go / No-Go: Inhibición Toca en verde, contente en rojo
Qué entrena

Control de impulsos.

Cómo se juega

Toca en verde, contente en rojo.

Dificultad

No-Go más raro, estímulos más rápidos.

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Señal de parada: Inhibición Pulsa Go, pero detente con la señal
Qué entrena

Cancelación de la acción.

Cómo se juega

Responde rápido, pero cancela la acción cuando aparece la señal de parada.

Dificultad

Señal de parada más tardía y rara.

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Trazado de senderos 1→A→2→B→3 — cambio de atención
Qué entrena

Cambio de atención y velocidad de procesamiento.

Cómo se juega

Conecta los objetivos alternando dos reglas: 1→A→2→B→3…

Dificultad

Más elementos; la secuencia mixta es la más difícil.

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Cambio de tarea Alterna reglas de número/letra
Qué entrena

Flexibilidad cognitiva.

Cómo se juega

Alterna entre la regla de número y la de letra según la señal.

Dificultad

Cambios más rápidos, menos señales.

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WCST: Reglas Encuentra la regla de clasificación oculta
Qué entrena

Inferencia de reglas y cambio de set.

Cómo se juega

Descubre la regla de clasificación oculta; cambia sin avisar.

Dificultad

Cambios de regla más frecuentes.

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Flanker: Flechas Reacciona a la flecha central
Qué entrena

Atención selectiva y control de interferencias.

Cómo se juega

Responde a la flecha central ignorando las laterales.

Dificultad

Más ensayos incongruentes, más rápido.

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Stroop emocional Color de la fuente vs significado de la palabra
Qué entrena

Control de la interferencia emocional.

Cómo se juega

Nombra el color de la fuente ignorando el significado emocional.

Dificultad

Palabras emocionales más fuertes.

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BART: Globo de riesgo Infla el globo o cobra
Qué entrena

Evaluación del riesgo y control de impulsos.

Cómo se juega

Infla el globo por más recompensa o cobra antes de que estalle.

Dificultad

Puntos de estallido variables y desconocidos.

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Iowa: 4 mazos Aprende a evitar los mazos desfavorables
Qué entrena

Aprendizaje de decisiones basado en el valor.

Cómo se juega

Aprende por retroalimentación a preferir los mazos ventajosos.

Dificultad

Esquemas de recompensa cambiantes.

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PRL: Aprendizaje por reversión Uno de 2 colores paga +10. Cuando la regla se invierte, cambia
Qué entrena

Aprendizaje adaptativo y flexibilidad.

Cómo se juega

Elige el color que recompensa; cuando la regla se invierte, cambia.

Dificultad

Inversiones más frecuentes.

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Contador: Cálculo Forma sumas X+Y=Z
Qué entrena

Cálculo mental y velocidad.

Cómo se juega

Combina números para formar la suma objetivo, X+Y=Z.

Dificultad

Números mayores, límite de tiempo.

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Sprint de cálculo mental Resuelve tantos problemas como puedas en el tiempo
Qué entrena

Velocidad de cálculo.

Cómo se juega

Resuelve cuantos más problemas mejor contra el reloj.

Dificultad

Operaciones más difíciles, menos tiempo.

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Descomposición: Cálculo Encuentra números que sumen el objetivo
Qué entrena

Sentido numérico y descomposición.

Cómo se juega

Elige los números que suman el objetivo.

Dificultad

Objetivos mayores, más opciones.

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Objetivos: Reacción Reacciona a objetos de colores
Qué entrena

Velocidad de reacción y respuesta selectiva.

Cómo se juega

Golpea los objetivos de color válidos, evita el resto.

Dificultad

Más rápido, más distractores.

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TR de elección: Velocidad Toca en la dirección de la flecha
Qué entrena

Tiempo de reacción de elección.

Cómo se juega

Toca en la dirección de la flecha lo más rápido posible.

Dificultad

Más opciones, aparición más rápida.

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Búsqueda visual Encuentra la T entre muchas L
Qué entrena

Atención selectiva y vinculación de rasgos.

Cómo se juega

Encuentra la T objetivo entre muchas L distractoras.

Dificultad

Más distractores; la búsqueda por conjunción es la más difícil.

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SDMT: Símbolo→Dígito Codifica símbolos con una tabla de consulta
Qué entrena

Velocidad de procesamiento y codificación.

Cómo se juega

Convierte símbolos en dígitos con la clave lo más rápido posible.

Dificultad

Bajo presión de tiempo.

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Señalización de Posner: Atención Reacciona al objetivo; la señal puede engañar
Qué entrena

Orientación espacial de la atención.

Cómo se juega

Responde al objetivo; la señal puede indicarlo bien o mal.

Dificultad

Más señales inválidas, intervalo señal-objetivo más corto.

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ANT: Redes atencionales 3 redes atencionales en una prueba
Qué entrena

Alerta, orientación y atención ejecutiva juntas.

Cómo se juega

Responde a una flecha central combinada con señales y flancos.

Dificultad

Condiciones combinadas de señal y flanco.

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CPT: Atención sostenida Responde a todas las letras excepto la X
Qué entrena

Vigilancia e inhibición de respuesta en el tiempo.

Cómo se juega

Responde a cada letra excepto al raro objetivo X.

Dificultad

Bloques más largos, objetivos más raros.

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Fluidez fonémica (COWAT) Di el máximo de palabras con una letra en 60 s
Qué entrena

Fluidez verbal y recuperación.

Cómo se juega

Di cuantas más palabras con una letra dada en 60 s.

Dificultad

Letras iniciales más raras.

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Recuerdo de historia: memoria de detalles Lee una historia → recuérdala ahora y tras 90 s
Qué entrena

Memoria episódica de detalles (inmediata y diferida).

Cómo se juega

Lee un relato corto y recuérdalo ahora y de nuevo a los 90 s.

Dificultad

Relatos más largos, más detalle que retener.

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Leer la mente en los ojos Adivina la emoción a partir de los ojos
Qué entrena

Cognición social y reconocimiento de emociones.

Cómo se juega

Infiere el estado mental de la persona solo por una foto de los ojos.

Dificultad

Expresiones más sutiles y parecidas.

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Simon: Color vs Posición El color indica el botón; la posición distrae
Qué entrena

Control de la interferencia espacial.

Cómo se juega

El color indica qué lado pulsar; la posición intenta distraerte.

Dificultad

Más ensayos incongruentes, más rápido.

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