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Les 48 exercices

Chaque exercice PsyGames repose sur un paradigme validé par les sciences cognitives. Touchez-en un pour découvrir ce qu'il entraîne — tout est gratuit, sans publicité ni compte.

Schulte : attention Repérez les nombres de 1 à N
Ce qu'il entraîne

Balayage visuel, vision périphérique et rapidité de focalisation.

Comment ça marche

Repérez les nombres dans l'ordre, de 1 à N, le plus vite possible sur la grille.

Difficulté

La grille passe de 3×3 à 7×7.

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Relecture : concentration Repérez des lettres précises
Ce qu'il entraîne

Attention sélective et soutenue.

Comment ça marche

Parcourez le texte et cochez chaque lettre cible — sans oubli ni faux clic.

Difficulté

Texte plus long, davantage de lettres parasites.

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Jeu des différences Repérez ce qui change entre deux images
Ce qu'il entraîne

Comparaison visuelle et sens du détail.

Comment ça marche

Comparez deux images et repérez chaque différence.

Difficulté

Différences plus nombreuses et plus subtiles, avec une limite de temps.

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Paires de mots : mémoire Mémorisez des paires de mots
Ce qu'il entraîne

Mémoire verbale associative (apprentissage par paires).

Comment ça marche

Mémorisez des paires de mots, puis retrouvez le partenaire de chaque mot affiché.

Difficulté

Plus de paires, moins de temps pour mémoriser.

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Mnémotechnie : séquence Des mots et des nombres dans l'ordre
Ce qu'il entraîne

Mémoire de l'ordre et encodage mnémotechnique.

Comment ça marche

Retenez une liste ordonnée de mots et de nombres, puis restituez l'ordre.

Difficulté

Séquences plus longues, mots et chiffres mêlés.

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N-back : mémoire de travail La position du flash correspond-elle à celle d'il y a N coups ?
Ce qu'il entraîne

Mémoire de travail et mise à jour continue.

Comment ça marche

Décidez si le flash actuel correspond à celui d'il y a N coups.

Difficulté

N augmente : 1→2→3+ ; la double modalité est la plus difficile.

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Empan de chiffres Répétez la suite à l'endroit ou à l'envers
Ce qu'il entraîne

Empan de mémoire verbale à court terme.

Comment ça marche

Répétez la suite de chiffres — à l'endroit ou à l'envers.

Difficulté

Suites plus longues ; à l'envers est plus dur qu'à l'endroit.

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Matrice de mémoire Mémorisez et reproduisez les cases allumées
Ce qu'il entraîne

Mémoire visuo-spatiale à court terme.

Comment ça marche

Mémorisez les cases allumées de la grille, puis reproduisez-les.

Difficulté

Grille plus grande, plus de cases, flash plus bref.

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Paires d'images Retrouvez toutes les paires identiques
Ce qu'il entraîne

Mémoire visuelle et reconnaissance.

Comment ça marche

Retournez les cartes pour retrouver de mémoire toutes les paires identiques.

Difficulté

Plus de paires, aperçu plus court.

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Empan de lecture : mémoire Jugez le sens, retenez les derniers mots
Ce qu'il entraîne

Mémoire de travail sous traitement du langage.

Comment ça marche

Jugez si chaque phrase a du sens, puis retenez le dernier mot de chacune.

Difficulté

Plus de phrases par série.

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Blocs de Corsi Reproduisez la séquence de blocs
Ce qu'il entraîne

Mémoire visuo-spatiale à court terme.

Comment ça marche

Reproduisez l'ordre dans lequel les blocs se sont allumés.

Difficulté

Séquences de blocs plus longues.

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OSpan : calcul + mémoire Résolvez des équations, retenez des lettres
Ce qu'il entraîne

Mémoire de travail complexe : stockage et traitement.

Comment ça marche

Résolvez une équation rapide, mémorisez une lettre, puis restituez toutes les lettres dans l'ordre.

Difficulté

Plus d'éléments par série.

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Empan spatial (inversé) Reproduisez la séquence à l'envers
Ce qu'il entraîne

Mémoire de travail visuo-spatiale et inversion.

Comment ça marche

Reproduisez la séquence spatiale dans l'ordre inverse.

Difficulté

Séquences plus longues.

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Empan : mémoire des séquences Chiffres ou espace, à l'endroit ou à l'envers
Ce qu'il entraîne

Mémoire des séquences — verbale ou spatiale.

Comment ça marche

Reproduisez des suites de chiffres ou des séquences spatiales, à l'endroit ou à l'envers.

Difficulté

Longueur, sens et modalité augmentent.

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Tour de Hanoï Déplacez tous les disques vers la tige de droite
Ce qu'il entraîne

Planification et raisonnement moyens-fins.

Comment ça marche

Déplacez tous les disques vers la tige cible — jamais un grand disque sur un plus petit.

Difficulté

Plus de disques (le nombre minimal de coups croît en 2ⁿ−1).

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Sudoku 6×6 Les chiffres 1 à 6 dans chaque ligne, colonne et bloc
Ce qu'il entraîne

Logique déductive et satisfaction de contraintes.

Comment ça marche

Remplissez la grille pour que les chiffres 1 à 6 figurent une fois par ligne, colonne et bloc.

Difficulté

Moins de chiffres donnés (facile → difficile).

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Anagrammes Recomposez le mot à partir des lettres mêlées
Ce qu'il entraîne

Souplesse verbale et accès au lexique.

Comment ça marche

Réarrangez les lettres mêlées pour former un mot valide.

Difficulté

Mots plus longs, moins d'indices.

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Suites logiques : raisonnement Poursuivez la suite de nombres
Ce qu'il entraîne

Raisonnement inductif.

Comment ça marche

Devinez la règle et poursuivez la suite de nombres.

Difficulté

Règles plus complexes.

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SET : triplets Trouvez un triplet selon 4 attributs
Ce qu'il entraîne

Raisonnement abstrait et analyse des attributs.

Comment ça marche

Trouvez un triplet où chacun des 4 attributs est soit tout identique, soit tout différent.

Difficulté

Plus de cartes sur la table, sous pression du temps.

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Rotation mentale Trouvez la copie pivotée d'une figure
Ce qu'il entraîne

Visualisation spatiale.

Comment ça marche

Choisissez la figure qui est une rotation — et non un reflet — du modèle.

Difficulté

Angles de rotation plus grands, figures en 3D.

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Tour de Londres Réarrangez les billes en un minimum de coups
Ce qu'il entraîne

Planification et anticipation.

Comment ça marche

Atteignez la configuration cible des billes en un minimum de coups.

Difficulté

Davantage de coups nécessaires pour résoudre.

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Conflit attentionnel Inhibez la réponse automatique en conflit
Ce qu'il entraîne

Contrôle cognitif et suppression des interférences.

Comment ça marche

Répondez à l'attribut pertinent tout en inhibant l'attribut automatique en conflit.

Difficulté

Plus d'essais en conflit, rythme plus rapide.

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Inhibition Go/No-Go et signal d'arrêt dans un seul jeu
Ce qu'il entraîne

Inhibition de la réponse (Go/No-Go et signal d'arrêt réunis).

Comment ça marche

Agissez sur Go, retenez-vous sur No-Go et annulez quand le signal d'arrêt apparaît.

Difficulté

Fenêtres plus courtes, plus d'essais d'arrêt.

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Stroop : inhibition La couleur de l'encre, pas le sens du mot
Ce qu'il entraîne

Inhibition de la réponse automatique de lecture.

Comment ça marche

Nommez la couleur de l'encre — pas le mot.

Difficulté

Plus d'essais incongruents, plus rapide.

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Go / No-Go : Inhibition Touchez au vert, retenez-vous au rouge
Ce qu'il entraîne

Contrôle des impulsions.

Comment ça marche

Touchez au vert, retenez-vous au rouge.

Difficulté

No-Go plus rare, stimuli plus rapides.

Description complète →
Signal stop : Inhibition Lancez l'action, mais stoppez au signal
Ce qu'il entraîne

Annulation de l'action en cours.

Comment ça marche

Réagissez vite, mais annulez l'action dès que le signal stop apparaît.

Difficulté

Signal stop plus tardif et plus rare.

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Trail Making : Pistes 1→A→2→B→3 — bascule d'attention
Ce qu'il entraîne

Bascule de l'attention et vitesse de traitement.

Comment ça marche

Reliez les cibles en alternant deux règles : 1→A→2→B→3…

Difficulté

Plus d'éléments ; la séquence mixte est la plus difficile.

Description complète →
Bascule de tâche Alternez les règles chiffre/lettre
Ce qu'il entraîne

Flexibilité cognitive.

Comment ça marche

Alternez entre une règle pour les chiffres et une pour les lettres selon le signal.

Difficulté

Bascules plus rapides, moins d'indices.

Description complète →
WCST : Règles Trouvez la règle de tri cachée
Ce qu'il entraîne

Inférence de règle et changement de consigne.

Comment ça marche

Découvrez la règle de tri cachée à partir du retour — elle change sans prévenir.

Difficulté

Changements de règle plus fréquents.

Description complète →
Flanker : Flèches Réagissez à la flèche centrale
Ce qu'il entraîne

Attention sélective et contrôle des interférences.

Comment ça marche

Réagissez à la flèche centrale en ignorant les flèches sur les côtés.

Difficulté

Plus d'essais incongruents, plus rapides.

Description complète →
Stroop émotionnel Couleur de la police vs sens du mot
Ce qu'il entraîne

Contrôle de l'interférence émotionnelle.

Comment ça marche

Nommez la couleur de la police en ignorant le sens émotionnel du mot.

Difficulté

Mots émotionnels plus forts.

Description complète →
BART : Ballon de risque Gonflez le ballon ou encaissez
Ce qu'il entraîne

Évaluation du risque et contrôle des impulsions.

Comment ça marche

Gonflez le ballon pour plus de gains — ou encaissez avant qu'il n'éclate.

Difficulté

Points d'éclatement variables et inconnus.

Description complète →
Iowa : 4 paquets Apprenez à éviter les paquets désavantageux
Ce qu'il entraîne

Apprentissage des décisions fondé sur la valeur.

Comment ça marche

Apprenez par le retour à privilégier les paquets avantageux.

Difficulté

Barèmes de gains changeants.

Description complète →
PRL : Apprentissage par renversement L'une des 2 couleurs rapporte +10. Quand la règle s'inverse, changez
Ce qu'il entraîne

Apprentissage adaptatif et flexibilité.

Comment ça marche

Choisissez la couleur qui récompense ; quand la règle s'inverse, changez.

Difficulté

Renversements plus fréquents.

Description complète →
Compteur : Calcul Composez des sommes X+Y=Z
Ce qu'il entraîne

Calcul mental et rapidité.

Comment ça marche

Combinez les nombres pour atteindre la somme cible, X+Y=Z.

Difficulté

Nombres plus grands, temps limité.

Description complète →
Sprint de calcul mental Résolvez un maximum de problèmes dans le temps imparti
Ce qu'il entraîne

Vitesse de calcul.

Comment ça marche

Résolvez le plus de problèmes possible contre la montre.

Difficulté

Opérations plus difficiles, moins de temps.

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Compléments : Calcul Trouvez les nombres qui font la cible
Ce qu'il entraîne

Sens du nombre et décomposition.

Comment ça marche

Choisissez les nombres dont la somme atteint la cible.

Difficulté

Cibles plus grandes, plus d'options.

Description complète →
Cibles : Réaction Réagissez aux objets colorés
Ce qu'il entraîne

Vitesse de réaction et réponse sélective.

Comment ça marche

Frappez les bonnes cibles colorées, évitez les autres.

Difficulté

Plus rapide, plus de distracteurs.

Description complète →
TR de choix : Vitesse Touchez dans le sens de la flèche
Ce qu'il entraîne

Temps de réaction de choix.

Comment ça marche

Touchez dans le sens de la flèche le plus vite possible.

Difficulté

Plus de choix, apparition plus rapide.

Description complète →
Recherche visuelle Trouvez le T parmi de nombreux L
Ce qu'il entraîne

Attention sélective et liaison des traits.

Comment ça marche

Trouvez le T cible parmi de nombreux L distracteurs.

Difficulté

Plus de distracteurs ; la recherche par conjonction est la plus difficile.

Description complète →
SDMT : Symbole→Chiffre Codez les symboles à l'aide d'une table
Ce qu'il entraîne

Vitesse de traitement et codage.

Comment ça marche

Convertissez les symboles en chiffres à l'aide de la clé — le plus vite possible.

Difficulté

Sous pression du temps.

Description complète →
Indiçage de Posner : Attention Réagissez à la cible ; l'indice peut tromper
Ce qu'il entraîne

Orientation spatiale de l'attention.

Comment ça marche

Réagissez à la cible ; l'indice peut la désigner correctement ou à tort.

Difficulté

Plus d'indices invalides, intervalle indice-cible plus court.

Description complète →
ANT : Réseaux attentionnels 3 réseaux attentionnels en un seul test
Ce qu'il entraîne

Alerte, orientation et attention exécutive réunies.

Comment ça marche

Réagissez à une flèche centrale combinée à des indices et des flèches latérales.

Difficulté

Conditions combinées d'indice et de flèches latérales.

Description complète →
CPT : Attention soutenue Réagissez à toutes les lettres sauf le X
Ce qu'il entraîne

Vigilance et inhibition de la réponse dans la durée.

Comment ça marche

Réagissez à chaque lettre sauf à la rare cible X.

Difficulté

Blocs plus longs, cibles plus rares.

Description complète →
Fluence phonémique (COWAT) Citez un maximum de mots sur une lettre en 60 s
Ce qu'il entraîne

Fluence verbale et récupération en mémoire.

Comment ça marche

Citez le plus de mots possible commençant par une lettre donnée en 60 s.

Difficulté

Lettres de départ plus rares.

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Rappel d'histoire : mémoire des détails Lisez une histoire → restituez-la maintenant et après 90 s
Ce qu'il entraîne

Mémoire épisodique des détails (immédiate et différée).

Comment ça marche

Lisez un court récit, puis restituez-le maintenant et de nouveau après 90 secondes.

Difficulté

Récits plus longs, plus de détails à retenir.

Description complète →
Lire les pensées dans le regard Devinez l'émotion d'après les yeux
Ce qu'il entraîne

Cognition sociale et reconnaissance des émotions.

Comment ça marche

Devinez l'état mental de la personne d'après une photo des yeux seuls.

Difficulté

Expressions plus subtiles et plus proches.

Description complète →
Simon : Couleur vs Position La couleur indique le bouton ; la position distrait
Ce qu'il entraîne

Contrôle de l'interférence spatiale.

Comment ça marche

La couleur indique le côté à presser ; la position cherche à vous distraire.

Difficulté

Plus d'essais incongruents, plus rapides.

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