🧠 PsyGames
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全48種のトレーニング

PsyGamesのどの課題も、認知科学で実証されたパラダイムです。気になるものをタップすると、何を鍛えられるかがわかります。すべて無料、広告なし、登録不要。

シュルテ表:注意力 1からNまでの数字を探す
鍛えられる力

視覚的な探索、周辺視野、そして焦点を合わせる速さ。

遊び方

マス目の中から1→Nの数字を順番に、できるだけ速く見つける。

難易度

マス目は3×3から7×7へと大きくなる。

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校正:集中力 指定された文字を探す
鍛えられる力

選択的かつ持続的な注意力。

遊び方

文章を目で追い、指定の文字をすべて拾う——見逃しも、押し間違いもなく。

難易度

文章は長く、紛らわしい文字も増える。

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間違い探し 2つの絵の違いを見つける
鍛えられる力

視覚的な比較と、細部への注意。

遊び方

2つの絵を見比べて、違いをすべて見つける。

難易度

違いはより多く、より微妙に。制限時間あり。

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対連合:記憶 単語のペアを覚える
鍛えられる力

連合による言語記憶(対連合学習)。

遊び方

単語のペアを覚え、片方が出たらもう片方を答える。

難易度

ペアは増え、覚える時間は短くなる。

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記憶術:順序 単語と数字を順番どおりに
鍛えられる力

順序の記憶と、記憶術による符号化。

遊び方

順番に並んだ単語と数字を覚え、その順序を再現する。

難易度

並びは長くなり、単語と数字が入り混じる。

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Nバック:ワーキングメモリ 今光った位置は、Nステップ前と同じ?
鍛えられる力

ワーキングメモリと、情報の流動的な更新。

遊び方

今光ったものが、Nステップ前のものと一致するかを判断する。

難易度

Nは1→2→3+と増える。視覚と聴覚の二重課題が最難関。

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数唱:記憶範囲 並びを順唱または逆唱で繰り返す
鍛えられる力

短期の言語記憶の範囲(スパン)。

遊び方

数字の並びを繰り返す——前から、または後ろから。

難易度

並びは長く。逆唱は順唱より難しい。

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記憶マトリックス 光ったマスを覚えて再現する
鍛えられる力

視空間の短期記憶。

遊び方

マス目で光ったセルを覚え、そのとおりに再現する。

難易度

マス目は大きく、セルは増え、点灯は短くなる。

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絵合わせ 同じ絵のペアをすべて見つける
鍛えられる力

視覚記憶と再認。

遊び方

カードをめくり、記憶を頼りに同じ絵のペアをすべて見つける。

難易度

ペアは増え、最初に見せる時間は短くなる。

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リーディングスパン:記憶 文の意味を判断し、最後の単語を覚える
鍛えられる力

言語処理をしながらのワーキングメモリ。

遊び方

各文が意味を成すかを判断しつつ、それぞれの最後の単語を覚えておく。

難易度

1セットあたりの文が増える。

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コルシブロック ブロックの並びを繰り返す
鍛えられる力

視空間の短期記憶。

遊び方

ブロックが光った順番をそのまま繰り返す。

難易度

光るブロックの並びが長くなる。

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OSpan:計算+記憶 式を解きながら文字を覚える
鍛えられる力

貯蔵と処理を両立させる複雑なワーキングメモリ。

遊び方

短い式を解き、文字を1つ覚え、最後に全部の文字を順番どおりに答える。

難易度

1セットあたりの項目が増える。

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空間スパン(逆順) 並びを逆の順で再現する
鍛えられる力

視空間ワーキングメモリと、順序の反転。

遊び方

示された空間の並びを、逆の順番で再現する。

難易度

並びが長くなる。

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スパン:系列記憶 数字か空間、順唱か逆唱で
鍛えられる力

系列の記憶——言語または空間。

遊び方

数字または空間の並びを、前からまたは後ろから再現する。

難易度

長さ・方向・様式(モダリティ)がそれぞれ上がっていく。

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ハノイの塔 すべての円盤を右の杭へ移す
鍛えられる力

計画立てと、目的に向けた手段の推論。

遊び方

すべての円盤を目標の杭へ移す——大きい円盤を小さい円盤の上には置けない。

難易度

円盤が増える(最小手数は2ⁿ−1で増える)。

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数独 6×6 各行・各列・各ブロックに1〜6を
鍛えられる力

演繹的な論理と、制約の充足。

遊び方

各行・各列・各ブロックに1〜6が1回ずつ入るように埋める。

難易度

最初から入っている数字が少なくなる(やさしい→難しい)。

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アナグラム バラバラの文字から単語を組み立てる
鍛えられる力

言語の柔軟さと、語彙へのアクセス。

遊び方

シャッフルされた文字を並べ替えて、正しい単語にする。

難易度

単語は長く、ヒントは少なくなる。

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数列:推論 数の並びの続きを考える
鍛えられる力

帰納的推論。

遊び方

規則を読み取り、数の並びの続きを答える。

難易度

規則はより複雑に。

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SET:3枚そろえ 4つの属性で3枚組を見つける
鍛えられる力

抽象的推論と、特徴の分析。

遊び方

4つの属性それぞれが「すべて同じ」か「すべて異なる」になる3枚組を見つける。

難易度

場のカードは増え、時間にも追われる。

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心的回転 回転させた図形のコピーを見つける
鍛えられる力

空間的な視覚イメージ。

遊び方

見本を回転させた図形を選ぶ——鏡像ではないものを。

難易度

回転角は大きく、立体図形も登場する。

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ロンドンの塔 最小手数でボールを並べ替える
鍛えられる力

計画立てと、先を読む力。

遊び方

目標の配置になるよう、最小の手数でボールを並べ替える。

難易度

解くのに必要な手数が増える。

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注意の葛藤 自動的に出てくる矛盾した反応を抑える
鍛えられる力

認知的制御と、干渉の抑制。

遊び方

関係のある特徴に反応し、矛盾する自動的な反応を抑える。

難易度

葛藤する試行が増え、テンポも速くなる。

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抑制 Go/No-Goとストップ信号を1つに
鍛えられる力

反応の抑制(Go/No-Goとストップ信号の両方)。

遊び方

Goで反応し、No-Goでは止め、ストップ信号が出たら動作を中止する。

難易度

判断の猶予は短く、ストップ試行は増える。

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ストループ:抑制 文字の意味ではなくインクの色を
鍛えられる力

自動的に文字を読んでしまう反応の抑制。

遊び方

言葉ではなく、インクの色を答える。

難易度

不一致の試行が増え、テンポも速くなる。

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Go / No-Go:抑制 緑で押し、赤では我慢する
鍛えられる力

衝動の制御。

遊び方

緑で押し、赤では押さずにこらえる。

難易度

No-Goはまれになり、刺激は速くなる。

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ストップ信号:抑制 Goで押すが、信号が出たら止める
鍛えられる力

始めた動作の取り消し。

遊び方

すばやく反応しつつ、ストップ信号が出たら動作を取り消す。

難易度

ストップ信号は遅く、まれに。

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トレイルメイキング 1→A→2→B→3——注意の切り替え
鍛えられる力

注意の切り替えと、処理の速さ。

遊び方

2つの規則を交互に使ってターゲットをつなぐ——1→A→2→B→3…

難易度

項目は増える。数字と文字が混じる順番が最難関。

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課題の切り替え 数字/文字の規則を交互に
鍛えられる力

認知の柔軟性。

遊び方

合図に応じて、数字の規則と文字の規則を切り替える。

難易度

切り替えは速く、合図は少なくなる。

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WCST:規則 隠された分類の規則を見つける
鍛えられる力

規則の推論と、構えの切り替え(セットシフト)。

遊び方

正誤のフィードバックから隠れた分類規則を見つける——規則は予告なく変わる。

難易度

規則の変更がより頻繁に。

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フランカー:矢印 中央の矢印に反応する
鍛えられる力

選択的注意と、干渉の制御。

遊び方

両脇の矢印を無視して、中央の矢印に反応する。

難易度

不一致の試行が増え、テンポも速くなる。

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感情ストループ 文字の色 対 言葉の意味
鍛えられる力

感情的な干渉の制御。

遊び方

言葉の感情的な意味を無視して、文字の色を答える。

難易度

感情に強く訴える言葉になる。

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BART:リスクの風船 風船をふくらませるか、現金にするか
鍛えられる力

リスクの見積もりと、衝動の制御。

遊び方

報酬を増やすために風船をふくらませる——あるいは割れる前に確定する。

難易度

割れる点は毎回変わり、わからない。

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アイオワ:4つの山 損な山を避けることを学ぶ
鍛えられる力

価値にもとづく意思決定の学習。

遊び方

フィードバックを手がかりに、得な山を選ぶことを学ぶ。

難易度

報酬の仕組みが変わっていく。

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PRL:逆転学習 2色のうち1色が+10。規則が逆転したら切り替える
鍛えられる力

適応的な学習と、柔軟性。

遊び方

報酬がもらえる色を選ぶ。規則が逆転したら、切り替える。

難易度

逆転がより頻繁に。

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計算パズル:算数 X+Y=Zの和をつくる
鍛えられる力

暗算と、その速さ。

遊び方

数を組み合わせて目標の和をつくる、X+Y=Z。

難易度

数は大きく、制限時間あり。

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暗算スプリント 制限時間内にできるだけ多く解く
鍛えられる力

計算の速さ。

遊び方

時間との勝負で、できるだけ多くの問題を解く。

難易度

計算は難しく、時間は短くなる。

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数の合成:算数 目標の和になる数を見つける
鍛えられる力

数の感覚と、その分解。

遊び方

足して目標になる数を選ぶ。

難易度

目標は大きく、選択肢は増える。

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ターゲット:反応 色のついた的に反応する
鍛えられる力

反応の速さと、選んで応じる力。

遊び方

正しい色の的をたたき、それ以外は避ける。

難易度

より速く、紛らわしいものも増える。

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選択反応:スピード 矢印の向きにタップする
鍛えられる力

選択反応時間。

遊び方

矢印の向きにできるだけ速くタップする。

難易度

選択肢は増え、出現は速くなる。

詳しい説明 →
視覚探索 たくさんのLの中からTを探す
鍛えられる力

選択的注意と、特徴の結びつけ。

遊び方

妨害となる多くのLの中から、ターゲットのTを見つける。

難易度

妨害刺激が増える。複数の特徴を組み合わせる探索が最難関。

詳しい説明 →
SDMT:記号→数字 対応表で記号を符号化する
鍛えられる力

処理の速さと、符号化。

遊び方

対応表を使って、記号を数字へできるだけ速く変換する。

難易度

時間に追われながら。

詳しい説明 →
ポズナー手がかり:注意 的に反応する。手がかりはだますことも
鍛えられる力

注意の空間的な定位。

遊び方

的に反応する。手がかりは正しく指すこともあれば、惑わすこともある。

難易度

誤った手がかりが増え、手がかりから的までの間隔も短くなる。

詳しい説明 →
ANT:注意ネットワーク 3つの注意機能を1つの課題で
鍛えられる力

覚醒(アラート)・定位・実行的注意をまとめて。

遊び方

手がかりと両脇の刺激を伴う、中央の矢印に反応する。

難易度

手がかりとフランカーの条件を組み合わせる。

詳しい説明 →
CPT:持続的注意 X以外のすべての文字に反応する
鍛えられる力

長時間にわたる警戒と、反応の抑制。

遊び方

まれに出るターゲットXを除き、すべての文字に反応する。

難易度

ブロックは長く、ターゲットはまれになる。

詳しい説明 →
語想起(COWAT) 60秒で、指定の頭文字の単語を最大数
鍛えられる力

言語の流暢さと、記憶からの引き出し。

遊び方

指定された頭文字で始まる単語を、60秒でできるだけ多く挙げる。

難易度

頭文字はよりまれなものに。

詳しい説明 →
物語の再生:細部の記憶 物語を読み→直後と90秒後に思い出す
鍛えられる力

細部に関するエピソード記憶(直後と遅延)。

遊び方

短い物語を読み、直後に思い出し、90秒後にもう一度思い出す。

難易度

物語は長く、覚えておく細部も増える。

詳しい説明 →
瞳から心を読む 目もとから感情を当てる
鍛えられる力

社会的認知と、感情の読み取り。

遊び方

目もとだけの写真から、その人の心の状態を推し量る。

難易度

表情はより微妙に、より似通ったものに。

詳しい説明 →
サイモン:色 対 位置 色がボタンを示し、位置が惑わす
鍛えられる力

空間的な干渉の制御。

遊び方

色がどちら側を押すかを示し、位置はそれを惑わそうとする。

難易度

不一致の試行が増え、テンポも速くなる。

詳しい説明 →